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[[Image:Rendering eq.png|right|thumb|300px|渲染方程描述從x點沿某一方向看的光放射的總額。]] 在[[计算机图形学]]领域,'''渲染方程'''(Rendering equation)描述的是[[光]][[能量|能]]在场景中的流动。根据光学的[[物理学]]原理,它在理论上给出了一个完美的结果,而各种各样的[[渲染]]技术,只是这个理想结果的一个近似。渲染方程于1986被[[吉姆·卡吉雅]]<ref> {{Citation | last1 = Kajiya | first1 = James T. | title = The rendering equation | journal = Siggraph 1986 | url = http://www.cse.chalmers.se/edu/year/2011/course/TDA361/2007/rend_eq.pdf | doi = 10.1145/15922.15902 | year = 1986 | pages = 143–150 | isbn = 978-0-89791-196-2}}</ref> 与 David Immel et al.<ref> {{Citation | last1 = Immel | first1 = David S. | last2 = Cohen | first2 = Michael F. | last3 = Greenberg | first3 = Donald P. | title = A radiosity method for non-diffuse environments | url = http://www0.cs.ucl.ac.uk/research/vr/Projects/VLF/vlfpapers/multi-pass_hybrid/Immel_D_S__A_Radiosity_Method_for_Non-Diffuse_Environments.pdf | journal = Siggraph 1986 | doi = 10.1145/15922.15901 | year = 1986 | pages = 133 | isbn = 978-0-89791-196-2}}</ref>同时提出。 渲染方程的物理基础是能量守恒定律。在一个特定的位置和方向,出射光 L<sub>o</sub> 是发射光 L<sub>e</sub> 与反射光之和,反射光本身是各个方向的入射光 L<sub>i</sub> 之和乘以表面反射率及入射角。 这个方程可以用下面的数学等式表示: : <math>L_o(x, \vec w) = L_e(x, \vec w) + \int_\Omega f_r(x, \vec w', \vec w) L_i(x, \vec w') (\vec w' \cdot \vec n) d\vec w'</math> 其中, : <math>L_o(x, \vec w)</math> 是在特定位置 <math>x</math> 及角度 <math>\vec w</math> 的出射光。 : <math>L_e(x, \vec w)</math> 是在同一位置及方向发出的光。 : <math>\int_\Omega ... d\vec w'</math> 是入射方向半球的无穷小累加和。 : <math>f_r(x, \vec w', \vec w)</math> 是在该点从入射方向到出射方向光的反射比例。 : <math>L_i(x, \vec w')</math> 是该点的入射光位置及方向 <math>\vec w'</math>。 : <math>(\vec w' \cdot \vec n)</math> 是入射角带来的入射光衰减。 它的两个很显然的特性是:线性和空间同质性。由于只有乘法和加法运算,所以是线性的;由于在所有的位置和方向都一样,所以具有空间同质性。这也就意味着方程的解可以有很大范围的因数与排列。 渲染方程是渲染领域中的一个核心理论概念,它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示。这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起,它代表了场景中全部的'光线传输'。所有更加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解。 ==参见== * [[渲染]] ==参考文献== <references /> ==外部链接== * [http://graphics.stanford.edu/courses/cs348b-00/lectures/lecture12/ 课堂笔记],来自于[[斯坦福大学]]课程 CS 348B, ''计算机图形学:图像合成技术'' [[Category:计算机图形学]] [[Category:方程]]
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